Atmosfera nei videogiochi

Buio e oscurità. L’oceano visibile attraverso una vetrata alla mia sinistra, una spranga in mano, e un lungo corridoio da attraversare. In fondo ad esso, un’ombra si proietta sul muro e la voce cantilenante di una madre pare voler far addormentare il suo pargolo. Dopo averla salutata a martellate, la carrozzina incustodita rivela il suo “inquilino”: un bel revolver.

bioshock-bioshock-33811868-1280-1493L’ambientazione è importantissima in un videogioco e riesce ad aumentare esponenzialmente il valore di un titolo. Il racconto è tratto, come molti avranno capito, da una delle prime scene di Bioshock in cui ci si ritrova ancora spiazzati e non preparati. È stato proprio questo gioco a farmi iniziare ad apprezzare l’horror in tutte le sue forme e Rapture è stata la ciliegia sulla torta.

Tuttavia, con Bioshock ci piace vincere facile, come recita una nota pubblicità. Il gioco in tutti i suoi aspetti è un capolavoro, fatta eccezione solo della grafica che si basava su una evoluzione dell’Unreal Engine 2. Mettiamo dunque sotto la lente di ingrandimento un titolo per molti aspetti dimenticabile ma con una atmosfera che ne fa alzare il livello.

Bioshock-2L’esempio più immediato che mi viene in mente è metro 2033, gioco apprezzato da molti, e da me tra loro, ma con difetti che non possono essere taciuti. I più evidenti erano l’intelligenza artificiale deficitaria, l’assenza di animazioni che facessero capire quando i mutanti erano colpiti e la linearità di fondo che pareva limitante per il mondo creato da Glukhovsky. La trama, ripresa proprio dal romanzo, il primo ambientato in questo mondo post-apocalittico, era decisamente accattivante e coinvolgente e l’atmosfera era qualcosa di indescrivibile. Muovendosi fuori dalla metro non si vedeva l’ora di rientrare nelle gallerie per riscaldarsi con il fuoco dei bidoni e per respirare senza dover usare una maschera antigas. Questo gioco, piagato da diverse criticità, rialza la testa grazie all’immedesimazione del giocatore.

L’atmosfera non deve essere per forza quella seria e matura di giochi horror, ma può essere anche quella scanzonata di un gioco per bambini. Super Mario è l’esponente più evidente di questo fenomeno, un platform che da 30 anni incanta milioni di fan e che fa tornare piccoli coloro che sono cresciuti con l’idraulico baffuto ogni volta che si imbattono in una iterazione di questo brand. L’altro esempio è l’intera saga di Final Fantasy che, nonostante l’innegabile diminuzione della qualità del gameplay, rimane il riferimento per le colonne sonore videoludiche.

BioShock-bioshock-15606625-800-600Voi forse vi starete chiedendo “Questo cosa centra con l’atmosfera?”. La mia risposta è semplice: la musica è l’espressione delle emozioni più istintive e bastano poche note per riportare alla memoria ricordi toccanti. Il buon Nobuo Uematsu sa il fatto suo, le sue composizioni danno un tocco di epicità e drammaticità a ciò che avviene a schermo ed è questo che ha reso Final Fantasy la mia saga preferita in assoluto.

Fino ad ora abbiamo parlato di atmosfera in generale in quanto veicolata attraverso diversi elementi specifici; tuttavia, quello musicale lo ritengo fondamentale e imprescindibile. E per musica intendo anche i rumori ambientali: Bioshock e Metro non hanno bisogno di temi orchestrali ma di farti entrare nelle situazione con ogni tipo di scricchiolio. Super Mario ha i suoi gingle ricorrenti e Final Fantasy ha dietro sempre un compositore di alto livello.

Probabilmente sarò di parte, ma il mio animo da musicista mi rende impossibile non immedesimarmi in un titolo con un comparto audio degno di nota. È proprio nel momento in cui si entra totalmente in sintonia con il mondo digitale e illusorio videoludico, quando non ti ricordi più di avere un pad tra le mani, che il gioco smette di essere tale e diventa un’esperienza a 360 gradi.

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