Muto come un Protagonista.

Muto come un protagonista

Muto per gioco: perché interpretare un fonoleso è ritenuto il top dell’immedesimazione nei videogames.

Mi trovavo a girare per il castello dell’imperatrice della città di Vattelappesca del regno del Chissene impersonando l’ultimo eroe videogiocaro del momento, Corvo Attano di Dishonored. Tutto il mondo appariva “vivo”, realistico, in qualche modo credibile. Gli NPC che mi accompagnavano lungo il percorso mi parlavano, interagivano con me, le guardie “rispondevano” ai miei click forsennati sulle loro giubbe con un “bentornato lord Protettore”… Insomma sembrava proprio che ci fosse un “reale” interscambio tra le parti. Eppure qualcosa non mi quadrava.

Corvo non profferiva verbo, non rispondeva a nessuno stimolo con suoni sensati. Tutto ciò che mi circondava godeva di una buona dialettica e il mio personaggio non spiccicava una parola.

Muto! Insomma ero muto! Ma come cavolo si fa, nell’anno domini 2012, a programmare videogiochi in questo modo? Come dite? Un personaggio muto aiuta ad immedesimarsi meglio nella storia? Ma ne siamo sicuri?!

Riflettiamo.

Se gioco a Pac-Man non mi aspetto che la palla itterica mangiapasticche cominci un panegirico rivolgendosi ai fantasmini cercando di convincerli ad abbandonare la loro insensata mania di inseguirlo. Quando Mario arrivava all’ultimo piano della torre di tralicci metallici nessuno si immaginava che irretisse a chiacchiere il vecchio scimmione brontolone per far rilasciare la donzella rapita. Ma oggi? In un videogioco dove la narrazione si è evoluta tanto da far, in alcuni casi, concorrenza a quella cinematografica ha davvero senso interpretare un muto? Ho detto interpretare non a caso, poiché, soprattutto con generi di gioco simili a Dishonored, proprio di questo si tratta. Interpretare un ruolo, quello dell’eroe di un’avventura. Ma allora se dobbiamo calarci nei panni del protagonista, perché perdere la voce? Perché assistere passivamente agli accadimenti che ci circondano senza neanche togliersi la soddisfazione di lanciare una frecciatina al nemico di turno o gridare a squarciagola per cercare di discolparsi da un’accusa ingiusta lanciata su di noi? I programmatori affermano che un protagonista che non parla ci immedesima di più, io dico che un protagonista che non parla rende più facile il lavoro ai programmatori e basta.

Personalmente mi sento più mio agio con un personaggio parlante, che interagisce con gli altri NPC anche se con frasi scriptate piuttosto che con un muto che in alcuni casi da vita a situazioni quantomeno comiche. Ricordo il protagonista di Crysis 2, anche lui colpito da afonia cronica, a cui era stato applicata la nanosuit mentre era in fin di vita. Se ne andava in giro con la maschera e nessuno si accorgeva che non era Prophet (il primo possessore della tuta); ad un certo punto uno scienziato lo esaminava per vedere cosa era cambiato nella nanosuit e si accorgeva che il tizio non era chi doveva essere. In tutto questo il protagonista se ne stava zitto e il povero dottore doveva capire ciò che era successo dalle registrazioni inserite nella CPU della tuta. RIDICOLO! E La cosa ancora più ridicola è che i programmatori devono poi inventarsi degli escamotage assurdi per giustificare il fatto che il vostro personaggio non debba aprire bocca e magari spiegare a terzi degli avvenimenti accaduti cinque minuti prima così da rendergli più facile la vita.

Avete presente la saga Dead Space? Il primo capitolo aveva un Isaac Clarke muto che si trovava ad interagire con personaggi non giocanti che lo contattavano via radio, gli davano istruzioni, spiegazioni e lui prendeva tutto per buono senza fiatare. Nel secondo capitolo acquisiva improvvisamente l’uso della parola e si trovava a dialogare con gli altri personaggi sia ingame che in cutscenes di buona qualità cinematografica. Il risultato? Un’immedesimazione decisamente più appagante nella seconda apparizione, a parer mio. Cito altri personaggi senza parole nel campo videoludico. The Guy di GTA3, il mitico Gordon Freeman della saga Half life. Che cosa avrebbe cambiato, a parte il maggior “sbattimento” dei programmatori, se i suddetti avessero avuto qualche stringa di dialogo all’interno del gioco? Sarebbero davvero risultati più scialbi? Spesso, non so se a torto o a ragione, paragono i videogiochi a opere cinematografiche, per lo meno nella stesura delle sceneggiature sempre più accurate. Guardando quest’ottica quanto un personaggio muto, o meglio che non vuole parlare, è più intrigante di una controparte chiassosa? Leggendo un libro o guardando un film ci possiamo immedesimare facilmente nel personaggio; questi ha una voce diversa dalla nostra, un aspetto diverso dal nostro e qualche volta un sesso diverso, eppure entriamo in sintonia con una certa facilità (film di Vanzina a parte ovviamente). In cosa dovrebbe differire il videogiocare al giorno d’oggi da una delle succitate categorie artistiche secondo i programmatori? Faccio un ragionamento al contrario per farvi capire meglio le mie idee. Immaginate un film, uno qualsiasi, non so… prendiamo Alien.

Muto come uno Xenomorfo
Alien è muto…. ma lui è giustificato

Ecco immaginate una Ripley muta, ma non muta perché non ha la voce, ma muta perché lo sceneggiatore pensa che se non ha l’occasione di parlare lo spettatore se la farà addosso più facilmente. A occhio e croce il film sarebbe quantomeno non plausibile se non a tratti involontariamente comico. Perché allora il videogioco dovrebbe essere diverso? Perché non poter interagire con altri personaggi, anche con script rigidi, è considerato un must have per dare carisma e credibilità ad un main character? Io personalmente ritengo questa usanza un retaggio di altri tempi, quando, per mancanza di tempo, fondi o tecnologia, si era COSTRETTI a rinunciare ai dialoghi. Ma oggi? non sembra anche a voi una scelta anacronistica?

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