3×10 Waking the Glares

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Waking the glares, un gioco italiano, un gioco in sviluppo. Ascoltate attentamente…

In questo episodio DVL ritorna sul campo videoludico italiano parlando di un videogioco in sviluppo da un team tutto made in Italy. Abbiamo provato la demo di “Waking the glares”e abbiamo deciso di fare qualche domanda agli sviluppatori, ma prima di tutto Stefano Biggio si tuffa nella cicciosità di un “Primo avvio” su PS VIta con i primi minuti ipercalorici di “Fat Princess: piece of cake“. E’ quindi giunto il momento per porre i nostri quesiti a Ruggero Aricò, lead designer della “Wisefool studio” ed ascoltare le risposte ne “l’Osservatorio videoludico”:

  • Come è nata l’idea di sviluppare un gioco? Pura passione? Fare soldi? E si tratta del primo tentativo oppure è già stato realizzato qualcosa in passato?
  • Come è nata l’idea di Waking the Glares? Perché realizzare un gioco chiaramente ispirato ad altre famose produzioni indipendenti quali “Dear Esther”?
  • Il gioco parla di un personaggio di nome Dawnfall del suo viaggio, che significa il suo nome? E’ un richiamo a qualcosa caduto in basso o è solo un nome composto di fantasia? E che dire delle voci misteriose che lo accompagneranno durante tutta l’avventura?
  • Nella sinossi si indicate che si tratta di un vagabondo che viaggia per un universo frammentato dove il tempo e lo spazio sono distorti, ma giocando la demo si ha più l’impressione, inizialmente, che si tratti di uno strano viaggio onirico, un po’ sospeso, nella memoria, un percorso quasi introspettivo. Cosa dire in merito?
  • Che significato ha il titolo?
  • Il gioco è suddiviso in sette capitoli ma non episodici. Si ha intenzione di rilasciare “Waking the Glares” seguendo il trend dei giochi episodici alla “Telltale” o eventuali episodi extra come DLC aggiuntivi? Quante ore richiede il gioco in media per essere portato a termine?
  • Si afferma che il gioco è composto da diverse ambientazioni a seconda dei capitoli e, addirittura con l’ambizione, di applicare diversi tipi di gameplay per ogni diverso capitolo. E’ stata una sfida ardua? Come mai questa scelta?
  • Il gioco è comunque un’esperienza immersiva, profondamente legata al rapporto audiovisivo, all’esplorazione ambientale, all’attenzione ad ogni aspetto mediatico del gioco in sé. In cosa questo gioco differisce realmente da tutti gli altri giochi indipendenti della stessa tipologia? Non esiste il rischio di inflazionare questo tipo di esperienze?
  • Il team di sviluppo si dice sostenitore dell’Oculus Rift. Lo è realmente o intravede in questo dispositivo una possibilità di sviluppo professionale?
  • La realtà virtuale è un concetto che gira nel mondo videoludico da oramai quasi 20 anni, come dispositivi alternativi di controllo e via dicendo. Se queste tecnologie non hanno mai penetrato veramente potrebbe esserci una ragione? Perché ora dovrebbe essere diverso?
  • Cosa dire dell’engine grafico? “Waking the Glares” è sviluppato con l’Unreal Engine 4? Che tipo di tool di sviluppo è stato utilizzato?
  • In ogni caso il gioco ha provato la strada del crowfunding approdando su KickStarter e terminata lo scorso 24 dicembre, non raggiungendo l’obiettivo prefissato purtroppo. Da realtà italiana, come ci è arrivata? A cosa si imputa il “fallimento”?
  • E’ prevista l’aggiunta del doppiaggio in lingua italiana prima del rilascio del gioco?
  • Quando sarà rilasciato, su che piattaforme e con quali requisiti?

QUI potete avere altre informazioni su “Waking the glares” nella pagina Steam.

Nella rubrica “Multigiocatore” Cesare Giraldi e Simone Gusella ci intratterranno con le loro impressioni su “Destiny”.

Buon ascolto!

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