3×08: Spaghetti Games – Videogioco all’italiana

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La produzione videoludica italiana

Si torna con un episodio tutto made in Italy in cui la ciurma tutta italiana di DVL si farà un paio di domande sulla situazione videoludica in Italia.

“21 milioni di giocatori censiti, un terzo della sua popolazione totale. È il quarto mercato consumer in Europa, il nono a livello planetario con oltre un miliardo di euro stimati. Eppure, in Italia si gioca molto e si crea poco. Perché? Perché l’Italia dei videogiochi non si è ancora sviluppata con successo? Perché esistono ancora leggi poco snelle, mancanza di finanziatori, piccole software house che non decollano o crollano il giorno dopo? Cosa, delle infrastrutture, degli investimenti e delle professionalità di settore blocca lo sviluppo italiano dei videogiochi? Con la diffusione endemica delle console, dalla prima Playstation ai giorni nostri, lo sviluppo delle grandi produzioni in Italia non è mai riuscito a tenere il passo con altre realtà europee, americane e giapponesi. Non è mai esistita l’equivalente di una Konami o di una Rockstar, in Italia. Malgrado questo, limitatamente ai propri confini e raramente oltre quelli d’oltralpe, gli anni ’90 hanno visto svariate produzioni italiane, in special modo su macchine Commodore, che lasciavano credere alla fioritura di una scena nostrana. Dietrologia Videoludica è qui per parlarne”

  • Parlando di videogiochi sviluppati in Italia, molti videogiocatori italiani che hanno superato i trenta avranno giocato al tempo uno dei prodotti della Simulmondo, ad esempio, quali 1000 Miglia, Over The Net, I Play 3D Soccer o un capitolo derivato dai fumetti nostrani quali Diabolik o Dylan Dog. Oppure i videogiochi sviluppati dalla IDEA Software, con i suoi Lupo Alberto, F1 GP Circuits o Moonshadow. O magari Big Red Adventure o Nippons Safes Inc., della Dynabite. Di certo, prima e durante i mondiali di Italia ‘90, su Commodore 64 e Amiga era facile imbattersi in uno dei titoli sportivi di calcio dei Dardari Bros, quali Italy 90 Soccer e World Cup ‘90. Voi quali ricordate? Cosa pensate del gaming italiano negli anni ‘90? Qual era il vostro videogioco italiano di riferimento? E perché? (1) e (2)
  • Per coloro che al tempo giocavano un videogioco italiano, esisteva la possibilità di “sentire” come, in qualche modo, fosse qualitativamente diverso rispetto ad altre produzioni più blasonate? Oppure a talvolta si percepiva qualcosa di avanguardistico, che altri videogiochi non possedevano? Era possibile, in termini di grafica, rifinitura e qualità finale, percepire l’elemento “italiano” che contraddistingueva una produzione nostrana? Era una sensazione che lasciavi freddi o esaltava? In quali prodotti che avete giocato sentivate “indolenza”, crisi di ispirazione e mancanza di rifinitura? E in quali invece “l’eccellenza”? Secondo voi, è davvero una questione di problemi strutturali, lo sviluppo di videogiochi in Italia (burocrazie, mancanze di scuole di formazione, mancanza di investimenti, politiche sballate…) oppure è una mancanza d’intraprendenza congenita che relega l’Italia dietro le quinte rispetto allo sviluppo dei grandi videogiochi?
  • La bella storia di Francesco Carlà, della sua Simulmondo e delle pubblicazioni derivate dai fumetti, distribuite esclusivamente in edicola. Da Dylan Dog a Tex, sino a giungere a Diabolik, l’idea di fumetto interattivo era un’ossessione giustificata dalle ottime vendite di Dylan Dog nelle edicole italiane, nonché dallo storico appeal per il pluridecennale Tex. L’operazione commerciale ebbe un successo inaspettato, con la serie dedicata a Dylan Dog che fece registrare ottimi riscontri di interesse anche in Francia e Spagna. Quale sarebbe l’equivalente di un idea sostenibile nell’Italia videoludica di oggi? Un fumetto su Gipi, Zerocalcare o del recente Orfani? Cosa ne pensate dell’operazione fumetti-videogiochi della Simulmondo di un tempo? (1) e (2)
  • Parlando di possibilità di sviluppare in Italia, Digital Bros è una multinazionale nata a Milano nel 1989, l’unica italiana ad essersi diramata in Usa, UK, Francia, Spagna e Germania con un totale di 150 dipendenti. Con la sua Digital Bros Game Academy intende creare un corso fuori dagli atenei pubblici, cioè gestito da chi lavora nel settore. Un corso che ha intenzione di divenire polo di riferimento per lo sviluppo dei videogiochi in Italia, creando professionisti in 3 diversi settori quali Game Developer, Game Designer e Artist e Animator. Grazie al patrocinio della Siam, la Società d’Incoraggiamento Arti e Mestieri (che ricalca quella britannico della Train2Game), Digital Bros Game Academy si propone di far restare gli italiani in Italia, a sviluppare videogiochi per PC, console, Android e iOS. Potrebbe questo rilanciare le possibilità creative di una futura Italia dei videogiochi? O l’Italia avrebbe bisogno di qualcosa di radicalmente diverso?
  • Tra le ultime pubblicazioni italiane su console Playstation di attuale generazione, c’è da menzionare Murasaki Baby di Ovosonico (PsVita), In Space We Brawl di Forge Reply e Futuridium di MixedBag, tutte scaricabili dal Playstation Store. L’apertura di sistemi chiusi allo sviluppo indipendente sembra favorire, grazie ad un approccio più cauto, l’investimento di risorse in progetti contenuti che forniscono altissima visibilità. Quali potrebbero essere gli scenari di sviluppo per i videogiochi italiani in futuro? La mentalità del piccolo studio di sviluppo indipendente è limitante, rispetto alla possibilità di concepire una grande produzione, oppure vi piacerebbe che l’Italia vedesse più in grande?

Una doppia uscita dei gerontogamers apre e chiude questa puntata con gli episodi “La paura fa noantri” e “Italiani bravi Gamers”

E per questa puntata completamente italiana è tutto, buon ascolto!

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