Giochi da Tavolo e Videogiochi (Parte I)

I giochi da tavolo o di società, da un certo punto di vista, possono essere considerati i progenitori dei videogames. Spesso si è cercato di far convivere i due generi in un unico prodotto, ma a dispetto dell’origine comune, il risultato non sempre è stato dei migliori.

UN PO’ DI STORIA

Il primissimo tentativo, com’è facilmente immaginabile vista la semplicità del concept, è stato un videogioco di backgammon: “Videocart-11 Backgammon/Acey-Deucey” su Fairchild Channel F nel 1977. Io non ero ancora nato è già si celebrava il matrimonio fra due dei miei passatempi preferiti. Per chi se lo stesse chiedendo l’Acey-Deucey è una variante del backgammon che si differenzia per la diversa posizione iniziale dei pezzi. Il 1978/79 è stato il biennio del boom di questo tipo di commistione per logica conseguenza della concezione di videogioco come passatempo sociale che si aveva in quel periodo.

Giochi da tavolo
Un classico gioco da tavolo – Forza 4

A ruota è succeduto Qubic su Commodore PET, una variante tridimensionale del gioco conosciuto in Italia come Forza 4 (chi non ci ha mai giocato?). Qubic ha una storia particolare, come detto si basa su Forza 4 (Connect Four in lingua originale) della MB. La Parker Brothers prima distributrice del leggendario Monopoly, combinò quattro pannelli del Forza 4 sistemandoli a mo’ di cubo rendendo il gioco tridimensionale. Una trovata geniale. La trasposizione su Commodore PET, vista l’esigua potenza di calcolo e le conoscenze limitate sull’I.A., ha del miracoloso. Curioso, come il videogioco ufficiale del Connect Four uscì solo l’anno dopo su Microvision una delle prime console portatili costruita proprio dalla MB. Nel 1980, fu rilasciata una versione graficamente migliorata di Qubic, sempre per Commodore PET. Sull’onda del successo del fenomeno videogame in generale, spuntarono come funghi numerosi videogiochi tratti dai boardgames Othello, Battaglia Navale (Battleship), Scacchi, Domino, Yahtzee, il già citato Backgammon in tutte le salse e varianti, Mastermind, Reversi per tutti i computer/console in voga all’epoca quali Apple II, Atari 2600, Odyssey, Intellivision.

L’EVOLUZIONE

La svolta verso giochi più complessi e tipicamente “board” si ebbe nel 1980, grazie alla Avalon Hill Game Company che traspose il suo gioco da tavola di punta “Aquire” nel videogioco “Computer Aquire”. Gli amanti dei giochi da tavolo ben conoscono questa casa, attuale distributrice del pluripremiato Axis & Allies. Nel 1982 con Close Assault si spinsero oltre, creando il primo ibrido gioco da tavolo/videogioco. Si giocava su un tabellone classico di cartone ad esagoni con pedine di gioco in plastica. Il computer coadiuvava il gioco tirando i dadi, fornendo una sorta di log delle mosse, gestendo le variabili dei combattimenti (come ad esempio il morale delle truppe o il calcolo dei danni) e soprattutto, se il gioco veniva lanciato in single-player, simulava le mosse di un giocatore reale. L’idea, che potrebbe sembrare agli occhi del moderno videogiocatore una sozzeria tremenda, aveva molto senso all’epoca, in quanto non era graficamente possibile realizzare a video un tabellone con relativi pezzi di gioco sufficientemente definiti. Era possibile, invece, far comparire a video (una volta inserita la posizione iniziale dei pezzi) le coordinate delle mosse effettuate dal computer. Stava poi al giocatore muovere le pedine sul tabellone reale in base alle coordinate fornite dal computer. Inutile dire che bastava sbagliare a comunicare anche una posizione di un pezzo per invalidare tutta la partita. Poco male tanto il computer non si sarebbe lamentato. Con il progresso grafico dei computer, la Avalon Hill abbandonò questo tipo di approccio, giudicato troppo macchinoso, e creò videogiochi basati su riproduzioni a video fedeli, tabellone e pezzi inclusi, dei suoi board games più famosi. Perle del calibro di Diplomacy, Gulf Strike, Circus Maximus, Ram!, Third Reich, 5th Fleet, History of the world hanno così potuto vedere la luce del video. Altra software house importantissima nella storia dell’evoluzione di questo tipo di giochi fu la Leisure Genius. A lei si devono gli adattamenti videoludici di grandi classici tipo Scarabeo (Scrabble), Cluedo, Monopoly e soprattutto Risiko (Risk!). Occorre precisare che, la Leisure Genius sviluppò il videogioco ufficiale di Risk! solo nel 1989.

Close Assault
Close assault del 1982

Come ogni videogiocatore di vecchia data potrà ricordare, numerose trasposizioni non ufficiali di Risiko sono state rese disponibili ben prima di tale data. Alcune erano di ottima fattura, altre molto meno in quanto pur utilizzando le stesse regole di base, proponevano mappe di fantasia non sempre bilanciate a dovere. Concludiamo la carrellata storica citando il videogioco Autoduel del 1985. Programmato nientepopodimeno che dalla ORIGIN (giù il cappello per favore) basato sull’omonimo gioco da tavolo della Steve Jackson Games che inventerà l’anno dopo “GURPS”. Tenete a mente questo nome, in quanto stravolgerà, molti anni dopo, il destino di innumerevoli videogiocatori, come avremo modo di vedere. Dal connubio ORIGIN/Steve Jackson nacque anche l’ottimo Ogre, una battaglia fra tank futuristici su classica mappa ad esagoni. La ORIGIN non fu la sola software house di “peso” ad interessarsi al fenomeno board games. Una insospettabile IBM, a scapito della parola business contenuta nel suo acronimo, fu autrice di un paio di videogiochi basati su classici giochi da tavolo, ovviamente pensati appositamente per sistemi DOS. La Domark con i suoi Trivial Pursuit e Pictionary, la Virgin (che avrebbe poi acquisito la Leisure Genius con tutto il suo know-how) con la versione videoludica dello Scarabeo e la riedizione del Risiko, la Accolade con Stratego sono solo alcuni dei nomi importanti gravitanti intorno al fenomeno. Discorso a parte meritano la Epyx, la Mindscape e la Philips cimentatesi tutte nella creazione di un videogioco basato sulla classica battaglia navale, ma con l’aggiunta di animazioni in computer grafica; la Philips addirittura in versione CD-i. La casa olandese credette molto al connubio videogiochi/giochi da tavolo. Il parco titoli CD-i vanta innumerevoli giochi di questo tipo, il migliore fu la trasposizione appositamente supervisionata dalla Philips, di Axis & Allies.

TEMPI MODERNI

In tempi recenti, regina delle trasposizioni è la Hasbro Interactive che ha realizzato tutti i più famosi giochi da tavolo per ogni possibile piattaforma, perfino il N64 ha avuto la sua versione del Monopoly. Da “Indovina Chi?” a Scotland Yard, passando per Carcassonne e Puerto Rico, concludendo con i Coloni di Catan; ogni singola pedina di ogni famoso gioco da tavolo può oggi vantare la sua controparte digitale. Ma non è tutto. Fino a questo momento abbiamo menzionato videogiochi che sono tali e quali alle versioni “cartonate”. Molti videogiocatori non sanno che, famosi videogiochi tripla A, sono basati su regole di giochi da tavolo. Esempi? Fallout e Knights of the Old Republic (KotOR per gli amici…). Tonnellate di grafica fantastica, di effetti speciali e di sonoro strabiliante sono manovrati e governati “segretamente” dalle regole di due dei giochi da tavolo/ruolo per eccellenza: GURPS (l’avete tenuto a mente?) e Dungeons & Dragons.

Giochi da tavolo
Giochi da tavolo classici come lo scarabeo, anche se la versione francese lo penalizza

Sotto il cofano di Fallout (qualsiasi versione a partire dalla primissima) pulsa il cuore di GURPS. GURPS è un acronimo che significa Generic Universal Role Playing System ovvero Sistema di Gioco di Ruolo Universale Generico. In pratica è un set di regole adattabili a qualsiasi gioco di ruolo si voglia creare. Il personaggio ha quattro caratteristiche di base Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. Partendo da un numero finito di punti occorrerà distribuirli ad ogni caratteristica per crearsi il personaggio che avrà inoltre punti azione, punti vita, abilità, vantaggi, svantaggi, peculiarità (o perks). Per stabilire l’andamento delle azioni si utilizzano tre dadi a sei facce di tipo classico. Innumerevoli sono i giochi da tavolo realizzati col sistema GURPS. Ed anche Fallout “avrebbe” dovuto esserlo. Ho utilizzato le virgolette perché ufficialmente Fallout adotta un altro sistema di regole, il famoso S.P.E.C.I.A.L. che, non si offenda nessuno, è una chiara scopiazzatura del sistema GURPS. Fallout è un titolo di ripiego. Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi “Vault 13 – A GURPS post nuclear adventure”. Lo sviluppo del videogioco andò avanti per diversi mesi basando tutto su GURPS. Ad un certo punto, ci fu la rottura. Ufficialmente perché Steve Jackson, ideatore di GURPS, non gradiva la violenza del titolo della Interplay, in cui era possibile uccidere addirittura bambini. In realtà questa motivazione è una palese balla. Secondo voi può essere così avverso alla violenza uno che ha ideato un gioco in cui descrive con dovizia di particolari i danni causati da una mazza ferrata? (Pagina 19 del manuale GURPS 3.0 italiano – versione LITE). Anche Steve Jackson in persona liquidò come “menzogne” le motivazioni ufficiali della Interplay. Sicuramente i motivi saranno stati, come al solito, di carattere economico. Gli sviluppatori si ritrovarono quindi con un gioco in avanzato stato di programmazione ma senza più la possibilità di utilizzare le regole su cui tutto il gioco era fondato. Un bel problema. Come uscirne? Continuando ad utilizzare G.U.R.P.S. ma cambiandogli nome in S.P.E.C.I.A.L.! Geniali. Per evitare complicazioni legali (che comunque ci sono state, e pare si siano concluse con una compensazione a favore della Steve Jackson Games) sono state apportate modifiche di facciata alle regole. Anche SPECIAL è un acronimo e sta per Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck ovvero Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità, Fortuna che sono le caratteristiche base del personaggio. In poche parole alla Interplay hanno preso le caratteristiche base di GURPS, hanno lasciato forza ed Intelligenza inalterate solo perché non hanno trovato validi sinonimi, hanno sdoppiato la destrezza in percezione ed agilità (sempre stralciando dal manuale GURPS: “la destrezza è una misura dell’agilità e della coordinazione del personaggio ed influenza anche la sua capacità di rilevazione dei pericoli” stiamo parlando in pratica di agilità e percezione!), hanno cambiato salute in resistenza lasciandogli di fatto le stesse funzioni, hanno aggiunto Carisma e Fortuna. Il carisma in GURPS non è una caratteristica ma un aspetto e non è incrementabile o c’è l’hai o non c’è l’hai. Come è giusto che sia. In Fallout è tutto più forzato in quanto la caratteristica è stata inserita a posteriori. Discorso a parte è la fortuna. Chi si sia mai giustamente chiesto perché un gioco di ruolo come Fallout, già basato sul lancio di dadi di suo, debba avere un’ulteriore caratteristica che influenzi il tutto potrà trovare le sue risposte in una necessaria ricerca di una differenziazione da GURPS. Di fatto le abilità sono le stesse, alla Interplay ne hanno aggiunto qualcuna nuova e rimosso quelle non funzionali al gioco, hanno potenziato il concetto di perks che in GURPS è di fatto più blando (ecco perché alcune delle perks di Fallout sono inutili) e nulla più. Poi è tutto uguale. Compreso il calcolo dei danni influenzato da un tiro randomico di tre dadi da sei facce. Ovviamente giocando a Fallout 3 non vi accorgerete di questo “lancio di dadi”, ma sappiate che quando in modalità SPAV (ma anche in modalità real time) mirate alla testa di un mirelurk il sistema non farà altro che includere tutti i modificatori (danno arma, armatura del bersaglio, abilità, perks, distanza, portata utile, ecc.) e lancerà tre dadi. La somma di tutto sarà il danno apportato. Se il danno supererà i punti vita del mirelurk potrete dire bye bye al granchiaccio. Questo è tutto. Mi spiace di aver distrutto la magia del videogioco ma i giochi di ruolo cartacei si giocano così da una vita ed i moderni programmatori non si sono inventati nulla. La potenza del videogioco rispetto alla controparte cartacea è che questi calcoli, che possono essere anche molto complessi, sono delegati al software che li svolgerà in maniera automatica senza possibilità di errore e senza che il giocatore si accorga di nulla. Vi assicuro che in una partita dal vivo ad un gioco di ruolo con regole GURPS (o D&D o di qualsiasi altro sistema similare) effettuare questi calcoli è lungo e può generare errori, in quanto basta scordarsi di includere un modificatore per effettuare un calcolo sbagliato a cui rimediare a posteriori è praticamente impossibile.

Giochi da tavolo
Fallout ovviamente non ha bisogno di presentazioni

Dal canto loro i giochi da tavolo hanno dalla loro un innegabile fascino che i videogiochi non hanno. L’odore di carta del tabellone, la gioia di sfogliare il (corposo) manuale, il piacere di toccare con mano le miniature che fungono da pedine, il poter sorseggiare una tazza di tè mentre si gioca. I tempi di un gioco da tavolo sono completamente diversi rispetto a quelli di un frenetico videogioco. Ovviamente bisogna esserne appassionati, altrimenti le inevitabili lunghe sessioni potrebbero risultare noiose. Se volete una similitudine potete pensare a libri e film. La storia raccontata è la stessa ma la fruizione e le relative sensazioni sono assolutamente diverse. Come anticipato, il discorso fatto per Fallout vale pari pari per KotOR, con la sola differenza che il set di regole base è diverso. Knights of the Old Republic poggia le sue fondamenta sulla terza edizione del regolamento di Dungeons & Dragons. Detto in parole povere, tanto povere da rischiar di far storcere il naso agli appassionati, D&D rispetto a GURPS presenta una gestione randomica degli eventi basata su un set di dadi multi faccia invece che su dadi d6. Il dado a venti facce, divenuto celebre come d20, è il feticcio di ogni giocatore di ruolo in carta e penna. D&D fa uso, inoltre, di dadi a quattro, otto, dieci e dodici facce in un tale bestiario di forme geometriche da far impallidire un professore di algebra. D&D inoltre, rispetto a GURPS, gestisce in maniera più massiccia e strutturata la differenza fra le possibili diverse razze dei personaggi. Ecco perché giocando a Fallout non sarà possibile scegliere la razza del vostro personaggio. Tutto torna. Vero Interplay?

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