Mo.Cap. che passione

Mo.Cap.

Il Mo.Cap. è nostro amico?

Fin da quando da piccino piccino provai per la prima volta ad approcciarmi  ai primi videogiochi con la rotella la posto dei pulsanti (aho! i pulsanti? Ma che scherziamo?!) mi ponevo alcune domande: Come vengono realizzati? Chi sono questi maghi che li creano? Come saranno nel futuro? Come nascono i bambini? Sebbene quest’ultima domanda abbia già trovato una risposta, anche se non capisco a chi vada di copulare coi cavoli, le altre non sono state altro che reiterate nel tempo, poiché l’avanzare della tecnologia rende obsoleta praticamente ogni risposta che mi sono dato fino ad oggi. Tuttavia una certezza che avevo sembra essere stata spazzata via, e cioè che un giorno non troppo lontano, si sarebbero potuti realizzare giochi e magari anche film senza presenza fisica dell’uomo; mi spiego meglio.

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Mo.Cap.: Allegra foto di gruoppo

La mia idea venne fuori con i primi giochi tridimensionali, con i loro quattro poligoni in croce rivestiti da uno sprite abbozzato. Mi dicevo: “Ma guarda un omino “realistico” fatto completamente al computer! Si muove interagisce e tutto è nato da un piccolo gruppo di persone che ha creato il programma che lo fa muovere.” Si perché io immaginavo un futuro non troppo lontano in cui i personaggi dei videogiochi avrebbero potuto “recitare” la loro parte semplicemente seguendo una programmazione; addirittura immaginavo un futuro in cui nei film stessi, raggiunta una resa grafica pari o molto simile alla realtà, avremmo avuto attori digitali che avrebbero interpretato ruoli al posto di esseri umani; ciò, secondo quello che credevo, avrebbe reso la presenza umana meno necessaria.

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Mo.Cap.: Anche i cani sono messi male

In parte ci ho azzeccato, poiché oggigiorno di film in computer grafica con attori virtuali ce ne sono a bizzeffe; tuttavia, soprattutto nel reparto videoludico, sembra che il resto della mia previsione non si sia avverata. Scorrere i titoli di un qualsiasi videogioco, ancor meglio se del tipo “tripla A”, occupa diversi minuti in cui ci vengono sciorinati i nomi di centinaia di persone che hanno preso parte al progetto. Insomma io credevo – speravo che un giorno la dipendenza dal fattore umano all’interno di questi media sarebbe stata molto minore, che la realizzazione di film e videogiochi, tralasciando ovviamente la questione tecnica, autoriale e via dicendo, non avrebbe implicato la presenza in “scena” di uomini in carne ed ossa. Parlo in particolare delle avventure con protagonisti umanoidi, ovviamente, in cui immaginavo che la tecnologia avrebbe sopperito completamente all’assenza di individui reali. Per carità per un certo periodo di tempo è stato così e in taluni casi, per produzioni minori, lo è ancora, ma tanto più si ricerca la verosimiglianza alla realtà tanto maggiore è la necessità di avere controparti reali in scena. E qui giungiamo al Mo.Cap.

Mo.Cap.: il personaggio che interpreterà Willem DaFoe in Beyond si chiamer° Willem Defoult?
Mo.Cap.: il personaggio che interpreterà Willem DaFoe in Beyond si chiamerà Willem Defoult?

Il Motion Capture ha tra le sue applicazioni anche quelle dedicate all’intrattenimento; per quelli che non lo sanno e non conoscono l’uso di Wikipedia, è un sistema che, attraverso diverse telecamere che trasmettono luce a dei marcatori riflettenti appiccicati ad un soggetto, permette di “registrare” e ricostruire un dato movimento in tre dimensioni. Nei film oramai se non hai una creatura in Mo.Cap. sei un fallito, nei videogiochi è diventato partner ideale di quei team che vogliono dare una forte impronta narrativa alle loro creazioni videoludiche o un certo realismo nei movimenti dei propri personaggi giocanti e non giocanti. Certo perché il problema di una produzione ad alto costo con grafica votata al fotorealismo è non presentarsi con dei protagonisti che si muovono in un ambiente perfettamente ricostruito come se fossero delle marionette con le viti arrugginite o intramezzare pezzi di gioco con filmati di pessima qualità. Quindi assistiamo, per esempio, ad un Kratos che fa a pezzi mostri mitologici in maniera del tutto realistica, o un Nahatan Drake che si appoggia ai muri  in modo naturale. Oramai chi se lo può permettere, avendo il Mo.Cap software ed Hardware dedicato e neanche a buon mercato, mette in conto ore ed ore di sessioni di “girato” con attori veri coperti di palline catarifrangenti che recitano un copione in mezzo a scenari verdi. Discorso simile vale anche per i film con una forte componente di effettistica in post produzione. Quindi se da una parte la tecnologia ci dovrebbe sollevare dalla presenza della componente umana, dall’altra, non riuscendo ancora ad avere la potenza e le basi tecniche per poterlo fare, “l’attore” uomo rimane il fulcro di qualsiasi produzione video e, anzi, imprescindibile.

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Mo.Cap.: in “The last of us” la narrativa e la recitazione sono cruciali

Opere come il recentissimo “The last of us” ci ricordano, poi, come una corretta narrativa non si possa esimere dalla recitazione di attori reali e che, anzi, si arricchisce di quella componente emotiva che ancora  oggi le macchine non possono emulare. Proprio giocando a questi piccoli capolavori mi viene una nuova domanda: se i film vanno nella direzione del digitale e i videogiochi in quella della narrativa matura, finiranno prima o poi per incontrarsi e diventare una cosa sola?  Stiamo assistendo alla nascita di un nuovo mezzo di intrattenimento che fonde cinema e gioco interattivo? Beh, la direzione sembra quella. In tutto questo rimango sempre stupito dal fatto che più la tecnologia videoludica avanza, tanto più la presenza umana è aumentata anziché ridotta;  magari, un giorno, verrà il tempo in cui tutti i gozilioni di petabyte di Mo.Cap. accumulati potranno essere mesi al servizio di un software che riesca a ricostruire intere scene filmate partendo da un copione senza la necessità di qualcuno che le interpreti; quando, o se accadrà, a parte la feroce lotta che partirà dai sindacati degli attori, riusciranno ancora a trasmetterci qualcosa?

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