Quando l’Unreal Engine 3 non basta
Unreal Engine: quando un motore grafico non sopperisce ai limiti dei programmatori.
Ogni volta che viene presentata una tech demo di un nuovo motore grafico io non me la perdo. In realtà io amo, adoro in modo smodato, ogni tech demo in senso più generale.
Spesso sono esteticamente curate e coreografiche. Rappresentano non solo quello che possiamo fare ma quello che arriveremo a vedere in tempi sempre più brevi.
Ultimamente ne abbiamo viste di clamorose di demo relative ai motori grafici. Radiosità, rifrazione della luce, fotorealismo, gestione della profondità di campo. Oggi il pdv è da considerarsi una vera e propria macchina da presa e quindi tutto questo influisce in modo straordinariamente realistico sull’impatto visivo di quello che giocheremo prossimamente.
Dall’altra parte, proprio perché l’abito non fa il monaco, o meglio non sempre almeno, mentre giocavo a quella straordinaria esperienza che porta il titolo di The Walking Dead – già trattato su questo sito – mi sono trovato a fare una riflessione in particolare: quanto ci avrebbe guadagnato se a livello tecnico fosse stato leggermente superiore? Lo avrei apprezzato di più se il motore grafico fosse stato diverso, migliore, superiore? Naturalmente si, ma non completamente.
Non è stata indispensabile la parte tecnica per farmelo godere, semmai mi ha levato un po di quella “verosimiglianza” che rende una esperienza televisivamente e cinematograficamente più credibile.
Comunque, almeno per TWD, non mi rimane che sperare in un progredimento della parte tecnica e visto che hanno anche alzato qualche spiccio con questo bellissimo gioco, magari si possono permettere una licenza di un engine più potente dal punto di vista visivo. E proprio in merito a questo mi è saltato all’attenzione un articolo su una delle prossime avventure di Sherlock Holmes (tutte molto simili a loro stesse). In questa notizia di annunciava l’utilizzo dell’Unreal Engine 3 per la produzione di questo ultimo capitolo dell’Avventura Grafica ispirata alla creatura di Sir Conan Doyle.
Quale è stato il risultato psicologico di questo trailer? Ecco, qui arrivano le note dolenti. Mi ritrovo immerso in una serie di carrellate ambientali del mondo del più famoso e deduttivo detective della narrativa mondiale e vedo indubbiamente molti dettagli, una certa cura generale delle ambientazioni ma allo stesso tempo trovo effetti volumetrici troppo caricati, volti ancora ben lontani dal realismo attuale e soprattutto uso di inquadrature che non solo sono sbagliate in termini di tecnica ma penalizzano anche l’uso delle ombre dinamiche. E che dire del cosi detto “effetto generale” della visualizzazione, della “scenicità” complessiva?
Beh, forse sarò io che sono un po’ troppo esigente e, legato a questa generazione di giochi ipercurati e realistici, non riesco a distaccarmi da un certo modo di “vedere” il videogioco però questo trailer non solo mi ha permesso di capire alcune cose che ora vado a sviscerare, ma mi ha addirittura permesso di catalogare meglio le cose e dare loro un senso.
Come prima cosa mi è oramai palese un dato di fatto – che avrei dovuto già sapere vista la mia vicinanza al cinema indipendente – ossia che ogni tipologia di produzione ha una sua potenzialità e sulla base di quella deve essere in grado di sfruttare le proprie risorse e la propria creatività senza pensare di dover sconfinare. Pretendere di utilizzare strumenti fuori portata al fine di migliorare la condizione finale di un prodotto in realtà può rappresentare una catastrofe. Maggiore è la potenzialità di uno strumento e maggiore sarà la cura e la tecnica necessarie per ottenere un risultato necessario.
Un motore grafico che aumenta il suo dettaglio, l’uso dell’atmosfera e la dinamicità delle luci non necessità solo di una capacità costruttiva grafica di un certo rilievo, ma di certo comporta anche la realizzazione di assets di altissimo livello che siano in grado di amplificare il valore di questo nuovo grande strumento.
Avere un Unreal Engine 3 per poi sfruttare male la trasparenza dei fluidi, avere un look cartoonesco perché anche preparare assets costa tantissimi soldi, è un po come dire che con la ferrari vai a fare la spesa.
D’incanto, la mia speranza di vedere strumenti migliori per la realizzazione di prodotti di budget medio o basso non mi sembra più tanto allettante. Tutto questo mi ha permesso di valorizzare proprio quanto si riesce artisticamente a fare sfruttando al meglio le proprie potenzialità tecniche. Anche quando questo significa usare pretestuosamente delle scelte che invece sono ovviamente funzionali. Ovvio, gradirei sempre una maggiore onestà di fondo e non solo capoccioni nerd indie che se la tirano per la loro “scelta” artistica assoluta, ma apprezzerei che tutti dicessero che la scelta fatta gli è sembrata sensata e così via.
Infondo, ai blockbuster dell’intrattenimento lasciamo la palma della scenicità, che spesso uccide il senso e ai creativi indipendenti o quelli con meno risorse lasciamo il compito di raccontare con senso e profondità storie o di approfondire semplicemente dinamiche di gameplay oramai sempre più ridondante e e vigliaccamente privo di sperimentazione.