Videogioco: una trasformazione in atto? #2

videogioco: la trasformazione del medium

Videogioco: una trasformazione in atto? – Parte seconda –

(N.D.R. potete trovare il primo articolo sul videogioco qui, visto che pensiamo anche a voi pigri?)

Ogni realtà consolidata su questo pianeta è una realtà conservatrice per definizione. Non esistono ne se ne ma, non esistono ne giustificazioni ne smentite. In buona sostanza si tende a preservare il proprio “ambiente” perché rappresenta un territorio conosciuto (la squadra è vincente e quindi perché cambiare?), difendendo in questo modo anche i privilegi che ne possono derivare.

fuga dai dinosauri e il videogioco
fotogramma del videogioco Jurassic Park di TellTale Games

Accidenti, esordio ancora una volta altisonante e astruso? Si, mi pare ovvio. Il problema è che tutto sommato questo rappresenta la verità, almeno a mio modo di vedere, anche su un mondo che in teoria di conservatore non dovrebbe avere nulla, eppure.

Beh, i videogiochi, sia nella loro manifestazione più tradizionale (ho provato a fare una distinzione nel primo articolo) che nella loro veste più moderna e commerciale, cercano in modo ossessivo non solo la loro sopravvivenza ma proprio la loro conservazione. I generi di per se sono una classificazione conservativa, dare a chi gioca, a chi usufruisce, un corridoio identificativo dal quale non dover uscire, un binario che ai più da sicurezza. Provare a cambiare questo aspetto significa mandare in confusione una marea di persone, non giochiamo su queste cose per cortesia.

Altro motivo, soprattutto per i videogiochi più tradizionali, sta nel fatto che per giocare bisognava avere una certa predisposizione e talento o, al massimo, tanto tanto esercizio. Chi si distingueva nel mondo dei videogiochi negli anni 80 e 90 erano persone che potevano vantare un vero merito. Oggi il web è pieno di persone che fanno i gameplay integrali dei videogiochi più moderni e vi posso assicurare che il merito non è di certo lo stesso.

I grandi videogiocatori tradizionali quindi reclamano un loro diritto divino, quello di essere i videogiocatori nerd più tosti del mondo. Questo da dunque motivo di essere conservatori? Io direi di si.

videogioco di gruppo per ballare
Sempre più irruenta la moda dei giochi di gruppo con le console basati sulla musica e sulla danza

Ora io ho preso come esempio proprio i videogiocatori tradizionali ma questo lo possiamo estendere in tantissimi altri ambienti e per ragioni diversificate sebbene frutto degli stessi presupposti.

Ma anche gli addetti ai lavori sono conservatori, racchiudono un insieme di nuove tipologie generazionali nella singola e oramai eccessivamente stretta definizione di videogames. Siamo sicuro che questo sia appropriato?

Bene, proviamo a non essere conservatori per un solo momento e cercare di estendere il concetto esposto sempre nel sopracitato articolo precedente.
Io in questo mercato vedo una serie di classificazioni che vanno destrutturate per poi essere nuovamente ricollocate in categorie principali distinte diversamente dal termine videogioco.

Quello che sappiamo, lasciando da parte i computer che sono flessibili per natura, è che le console delle ultime tre generazioni sono concettualmente differenti dalle console che le hanno precedute.

il videogioco diventa social
la mania del giochino social mordi e fuggi

 In buona sostanza in precedenza erano macchine da gioco, nate e concepite solo per questo, mentre le console delle ultime due generazioni sono degli elettrodomestici più evoluti, dei media center dove poter usufruire di molteplici tipologie di medium differenti. Questo ovviamente a partire dalla prima Playstation e dalle console di quell’epoca.

Questa prerogativa particolare che assottigliava di gran lunga la distanza tra la flessibilità dei computer e le console stesse ma non solo, ha anche permesso di esplorare nuove concezioni di interattività cercando di estendere esperimenti del passato come lasergame ed altro.

A questo punto è chiaro che le nuove tipologie di videogiochi sviluppati entrano in una nuova era e io provo a fare qualche esempio:

  • Narrativa interattiva come successe verso la fine degli anni settanta dove dalla narrativa tradizionale nacquero i giochi di ruolo e le avventure testuali, oggi andiamo a ripercorrere un similare approccio con tutta una vasta serie di giochi che basano il tutto sulla minore interattività pratica ma su un coinvolgimento narrativo ed emotivo. Il massimo esponente, e poi ne parleremo, è Heavy Rain di Quantic Dream che sta cercando di dare il via ad una nuova corrente di intrattenimento e che sta già trovando alcuni seguaci come Telltale Games che, con Jurassic Park prima e con The Walking Dead, poi stanno addirittura provando ad estendere questo concetto;
  • Videogioco di gruppo che riguarda, invece, tutti quei giochi che in qualche modo sostituiscono quei giochi da tavolo o di movimento o di canto che si facevano portando dietro però strumentazioni oggi del tutto bypassate;
  • Giochi Social che, meglio dei giochini per le console portatili, sono giochi mordi e fuggi, senza impegno, ai quali ci si dedica quando si ha un briciolo di tempo libero e che si riflettono anche nelle migliaia di applicazioni per iOS, Android e Facebook, che oramai sono gli standard assoluti di questo pianeta.

Chi mi conosce sa già che mi sto per dedicare ad approfondire le questioni narrative.

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